Liste des armes légendaires
Chevalier

L'Endurance augmente de 40 %.
Les attaques du combo du coup de grâce et l'utilisation d'aptitudes qui consomment de la Volonté donnent au chevalier une chance de gagner des charges d'avant-garde. Vous pouvez cumuler jusqu'à 3 charges à la fois. Chaque charge augmente la capacité des boucliers appliqués au chevalier de 15%. Lors de Rebuffade résolue, il crée de 3 à 6 rayons d'énergie. Le nombre dépend des charges d'avant-garde consommées lorsque l'aptitude est activée. Chaque rayon inflige des dégâts à un ennemi choisi aléatoirement et à ceux qui l'entourent et les ralentit de 75% pendant 2 secondes.
Les attaques du combo du coup de grâce et l'utilisation d'aptitudes qui consomment de la Volonté donnent au chevalier une chance de gagner des charges d'avant-garde. Vous pouvez cumuler jusqu'à 3 charges à la fois. Chaque charge augmente la capacité des boucliers appliqués au chevalier de 15%. Lors de Rebuffade résolue, il crée de 3 à 6 rayons d'énergie. Le nombre dépend des charges d'avant-garde consommées lorsque l'aptitude est activée. Chaque rayon inflige des dégâts à un ennemi choisi aléatoirement et à ceux qui l'entourent et les ralentit de 75% pendant 2 secondes.

L'Endurance augmente de 40%.
En utilisant des combos d'attaques, le chevalier a une chance d'obtenir un effet qui réduit le coût de Ravages à 1 point de Volonté et qui génère ensuite une faille. Dans cette faille, les ennemis subissent des dégâts par seconde, et Crise de colère et Coup de fouet du chevalier sont restaurés plus rapidement.
Parade +40%.
En utilisant des combos d'attaques, le chevalier a une chance d'obtenir un effet qui réduit le coût de Ravages à 1 point de Volonté et qui génère ensuite une faille. Dans cette faille, les ennemis subissent des dégâts par seconde, et Crise de colère et Coup de fouet du chevalier sont restaurés plus rapidement.
Parade +40%.

La protection contre les coups puissants est augmentée de 40%.
Coup de fouet peut être utilisé à n'importe quel niveau de Santé. Si votre Santé est supérieure à 0 au moment de l'utilisation, l'aptitude restaurera 20% de Santé à vous et vos alliés proches, et son rechargement sera de 150 secondes.
Parade +40%.
Coup de fouet peut être utilisé à n'importe quel niveau de Santé. Si votre Santé est supérieure à 0 au moment de l'utilisation, l'aptitude restaurera 20% de Santé à vous et vos alliés proches, et son rechargement sera de 150 secondes.
Parade +40%.

Athéna bénit le chevalier. Projection de lance inflige 400% de dégâts supplémentaires aux monstres et 200% de dégâts supplémentaires aux immortels. Les monstres affectés par Projection de lance subissent 400% de dégâts supplémentaires de la part du prochain Bélier, tandis que les immortels subissent 200% de dégâts supplémentaires.
Paladin

L'Endurance augmente de 40%.
Le rayon de Terre sacrée passe maintenant à 12 mètres. Les ennemis dans la zone d'effet sont ralentis et la troisième attaque de base du paladin est remplacée par un coup puissant qui inflige des dégâts aux ennemis proches en restaurant la santé du paladin. Plus efficace contre les monstres.
Parade + 40%.
Le rayon de Terre sacrée passe maintenant à 12 mètres. Les ennemis dans la zone d'effet sont ralentis et la troisième attaque de base du paladin est remplacée par un coup puissant qui inflige des dégâts aux ennemis proches en restaurant la santé du paladin. Plus efficace contre les monstres.
Parade + 40%.

L'Endurance augmente de 40%.
Vagues de courroux réduit le temps de recharge de Bouclier céleste selon la force et le nombre d'ennemis touchés (maximum 5 secondes). Utiliser Offensive et Verdict a une chance d'appliquer l'effet Distorsion au paladin, qui réinitialise le temps de recharge des Vagues de courroux, augmente ses dégâts de 100%, les rend instantanées et gratuites. Utiliser Aspect radieux garantit l'activation de Distorsion.
Parade +40%.
Vagues de courroux réduit le temps de recharge de Bouclier céleste selon la force et le nombre d'ennemis touchés (maximum 5 secondes). Utiliser Offensive et Verdict a une chance d'appliquer l'effet Distorsion au paladin, qui réinitialise le temps de recharge des Vagues de courroux, augmente ses dégâts de 100%, les rend instantanées et gratuites. Utiliser Aspect radieux garantit l'activation de Distorsion.
Parade +40%.

L'Endurance augmente de 40%.
Verdict est utilisé instantanément, réduit le temps de recharge d'Aspect radieux de 20 secondes et créé une marque de Collet temporaire sur la cible principale.
Vos alliés ont une chance de supprimer la marque avec leurs attaques pour infliger des dégâts supplémentaires et réduire le temps de recharge de leurs aptitudes ultimes de 20 secondes.
Parade +40%.
Verdict est utilisé instantanément, réduit le temps de recharge d'Aspect radieux de 20 secondes et créé une marque de Collet temporaire sur la cible principale.
Vos alliés ont une chance de supprimer la marque avec leurs attaques pour infliger des dégâts supplémentaires et réduire le temps de recharge de leurs aptitudes ultimes de 20 secondes.
Parade +40%.

L'Endurance est augmentée de 40%.
Lorsque Offensive inflige des dégâts à la cible, le paladin obtient l'effet Puissance de la matière noire qui dure 12 secondes et augmente les dégâts de tous les coups de grâce des combos de 200%. Elle peut aussi créer 3 sphères de matière noire autour du paladin. Chaque sphère augmente les chances de critique de 7%. Le temps de recharge d'Offensive est augmenté à 25 secondes.
Lorsque Offensive inflige des dégâts à la cible, le paladin obtient l'effet Puissance de la matière noire qui dure 12 secondes et augmente les dégâts de tous les coups de grâce des combos de 200%. Elle peut aussi créer 3 sphères de matière noire autour du paladin. Chaque sphère augmente les chances de critique de 7%. Le temps de recharge d'Offensive est augmenté à 25 secondes.
Saronide

Bouclier d'épines renvoie 60% des dégâts infligés au saronide et triple les dégâts infligés par Missile vivant. Frapper les ennemis avec Missile vivant et des attaques de mêlée réduit le temps de recharge restant de Bouclier d'épines.

L'aptitude Un avec la nature devient plus puissante. Sous forme de graine, le saronide empoisonne les bourgeons et les fleurs de Diocinia qu'il touche pendant 8 secondes. Le poison ralentit les ennemis, inflige des dégâts chaque seconde et augmente la puissance des attaques des Diocinias sur ces ennemis de 40%. Les bourgeons empoisonnés se transforment en fleurs. Les Diocinias empoisonnées infligent 100% de dégâts supplémentaires. Lorsque les Diocinias touchent les ennemis et les bourgeons sous forme de graine, le saronide récupère 5 points d'énergie.
Parade +40%.
Parade +40%.

Augmente la durée de vie des fleurs de Diocinia de 4,5 fois.

Le Courroux de Tessa est remplacé par Invoquer une dione dressée. Cette aptitude invoque une dione qui se bat à vos côtés. La dione existe pendant 40 secondes et attaque la cible du saronide, infligeant des dégâts avec ses attaques. Vous pouvez faire exploser la dione en utilisant à nouveau l'aptitude. L'explosion infligera des dégâts aux ennemis dans les 10 mètres et appliquera un effet augmentant les dégâts du saronide sur cette cible de 50% pendant 10 secondes. Pour invoquer cette créature, il vous faut 15 niveaux d'Énergie vitale que le saronide obtient en activant des bourgeons. Cela empêchera aussi les bourgeons de se transformer en diocinias.
Alchimiste

Au début de chaque combat et toutes les 30 secondes après cela, l'alchimiste obtient l'aptitude Sphère d'ectoplasme fou. Lorsque l'alchimiste active l'aptitude, il crée une sphère d'ectoplasme à côté de lui. Il peut pousser cette sphère en face de lui. Si elle touche une cible, la sphère explose et inflige des dégâts à tous les ennemis dans les 10 mètres. Les cibles affectées subissent 60% de dégâts supplémentaires de la part de l'alchimiste et 20% de dégâts supplémentaires de la part des alliés de l'alchimiste pendant 10 secondes.

Faire détonner Solution acide ou Solution combustible au niveau maximum peut remplacer ces aptitudes par Mélange puissant pendant un court instant. Mélange puissant inflige des dégâts par seconde au premier ennemi dans la direction sélectionnée et augmente les dégâts subis par celui-ci de 3% pendant 12 secondes. L'effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Ectoplasme prédateur rafraîchit la durée de l'effet sur l'ennemi.

Terminal de protection est remplacé par Transformateur astral, qui accumule l'essence astrale chaque seconde. Ectoplasme prédateur et les attaques du compagnon confèrent des charges supplémentaires à l'alchimiste. Une fois toutes les 3 secondes, le Transformateur astral génère une impulsion qui consume l'essence astrale accumulée et inflige des dégâts aux ennemis proches, les étourdit pendant 1 seconde et augmente la puissance de la prochaine attaque des alliés 24. Le bonus d'attaque est doublé si la cible est un ennemi affecté par l'impulsion. Le Transformateur astral dure 15 secondes et n'empêche pas les autres alchimistes du groupe d'utiliser Terminal de protection.

Injection de stimulant transforme l'alchimiste en monstre pendant 16 secondes.
Sous forme de monstre, l'alchimiste subit 80% de dégâts en moins, la portée de son aura de soutien est multipliée par 4 et ses attaques normales sont remplacées par des aptitudes spéciales :
* Bond monstrueux permet de bondir sur l'ennemi pour infliger des dégâts et augmente les quatre prochaines Frappes monstrueuses.
* Frappe monstrueuse inflige des dégâts. Frappe monstrueuse améliorée inflige 2 fois plus de dégâts. Si vous possédez le talent Ectoplasme radioactif, il réduira également le temps de recharge restant d'Essence de soin et Pluie d'énergie de 3 secondes.
Sous forme de monstre, l'alchimiste subit 80% de dégâts en moins, la portée de son aura de soutien est multipliée par 4 et ses attaques normales sont remplacées par des aptitudes spéciales :
* Bond monstrueux permet de bondir sur l'ennemi pour infliger des dégâts et augmente les quatre prochaines Frappes monstrueuses.
* Frappe monstrueuse inflige des dégâts. Frappe monstrueuse améliorée inflige 2 fois plus de dégâts. Si vous possédez le talent Ectoplasme radioactif, il réduira également le temps de recharge restant d'Essence de soin et Pluie d'énergie de 3 secondes.
Lumancien

Le lumancien obtient une nouvelle aptitude, Quasar. Quasar crée une sphère d'énergie à l'endroit choisi. Elle explose au bout de 4 secondes ou si un ennemi approche et inflige des dégâts à tous les ennemis présents dans la zone d'effet en les attirant vers elle. L'explosion crée une zone astrale pendant 8 secondes. Dans cette zone, les ennemis sont ralentis de 50% et ne peuvent pas utiliser Pointe de vitesse. Ils subissent des dégâts et leur vulnérabilité aux dégâts augmente de 4% à chaque seconde (l'effet se cumule jusqu'à 5 fois). Le temps de recharge de l'aptitude est réduit de 2 secondes à chaque utilisation d'étincelles de colère.

Étincelles de colère peut être appliqué à un allié, puis redirigé vers l'ennemi le plus proche de lui. Lorsque l'attaque du compagnon est activée de cette manière, les dégâts d'Étincelles de colère sont doublés et le temps de recharge de Barrière sacrée et Incarnation de la lumière est réduit de 5 secondes. De plus, la durée de Fatigue de l'Aura de lumière est réduite de 5 secondes.

Aéa bénit le lumancien. Pulsation éclatante et Particule de lumière appliquent Concentration au lumancien. Lorsque le lumancien accumule 20 niveaux de l'effet, il obtient l'effet Concentration extrême qui crée une vague magique d'une portée de 15 mètres autour de lui. Les ennemis à portée subissent instantanément des dégâts et les alliés obtiennent un effet qui augmente leurs chances de critique de 15 % pendant 8 secondes.

L'utilisation de Pulsation éclatante et de Particule de lumière peut faire apparaître un bourgeon près du lumancien. L'allié qui le ramasse obtient un bonus de dégâts de 30% pendant 10 secondes.
Décibel

Le décibel gagne l'aptitude Surcharge elle rend le rythme en cours 2 fois plus puissant et fait exploser les amplificateurs en 10 secondes, ce qui inflige des dégâts aux ennemis.

Si le décibel joue les Notes de douleur ou les Notes d'agonie en rythme avec l'égaliseur, il applique l'effet négatif du rythme actif sur la cible. Lorsque le rythme des Notes est activé une deuxième fois sous 10 secondes, 3 feux d'artifice apparaissent près de l'ennemi et infligent des dégâts. Les cibles affectées par les feux d'artifice subissent un effet de Brûlure pendant 3 secondes. Sous cet effet, ils ont 35% de chances supplémentaires de subir des dégâts critiques par le décibel et ses alliés sous l'effet positif de n'importe quel rythme. Les feux d'artifice générés par Solo endiablé appliquent aussi l'effet Brûlure.

Notes de douleur et Notes d'agonie, jouées en rythme avec l'égaliseur, ont une chance d'accorder l'aptitude Amplificateur au décibel lorsque ces aptitudes infligent des dégâts. Lorsque le décibel utilise cette capacité, il émet une impulsion électrique dans la direction à laquelle il fait face. L'impulsion inflige des dégâts à l'ennemi s'il est touché, et si l'aptitude est utilisée à portée d'un haut-parleur, celui-ci devient plus efficace, augmentant les effets du rythme joué de 30%. Chaque haut-parleur peut être amélioré deux fois.
Cryomancien

Lorsqu'il utilise des sorts d'attaque, le cryomancien a la possibilité d'obtenir l'aptitude Vague gelée qui remplace les Crocs de glace ou le Rayon de glace suivant. Lorsque le cryomancien utilise l'aptitude, il envoie une vague de glace devant lui qui frappe les ennemis sur son chemin sur une distance allant jusqu'à 30 mètres, les gèle pendant 4 secondes et inflige des dégâts. Les ennemis qui subissent des dégâts de Vague gelée subissent 20% de dégâts supplémentaires de la part du cryomancien pendant 8 secondes.

Utiliser Comète de givre sous l'effet de Météore de givre confère l'effet Comète du chaos pendant 40 secondes. Si vous avez 2 niveaux de l'effet, la prochaine Comète de givre infligera 400% de dégâts supplémentaires et sa portée sera augmentée à 12 mètres.

Le cryomancien obtient l'effet Cryocharge quand il ramasse des lances de cristal générées par les aptitudes Rayon cryogénique, Pulsation cryogénique et Boule de neige. L'aptitude Épine de glace chargée par Charge cryogénique inflige 3 fois plus de dégâts et touche tous les ennemis dans la direction sélectionnée.

Maintenir Enfer blanc actif nécessite des charges spéciales qui s'accumulent au fil du temps et en utilisant des aptitudes, augmentant ainsi sa durée maximale. Enfer blanc peut également être désactivé manuellement.
Feurioso

Le deuxième bond de Voie des flammes fait apparaître des anneaux qui augmentent de 60% les chances de critique des Sphères enflammées qui les traversent.

Lorsqu'il utilise des sorts offensifs, le feurioso a une chance d'obtenir l'aptitude Mégasphère enflammée. Lorsque l'aptitude est activée, le feurioso lance une sphère enflammée améliorée en direction de la cible. Celle-ci inflige immédiatement des dégâts, puis des dégâts supplémentaires pendant les 5 prochaines secondes. Les ennemis affectés par la Mégasphère subiront 20% de dégâts supplémentaires de la part du feurioso pendant 10 secondes.

Lorsque la zone de Sol brûlant est touchée par un Souffle de feu amélioré, ses dégâts augmentent de 150% pour le temps restant de l'aptitude.
Kinétic

Projectile de pierre s'active 5 fois plus vite mais consomme toujours 100 points d'énergie.
Impulsion kinétique inflige 2 fois plus de dégâts et restaure 10-20 points d'énergie pour chaque utilisation.
Impulsion kinétique inflige 2 fois plus de dégâts et restaure 10-20 points d'énergie pour chaque utilisation.

Le bonus de dégâts critiques est augmenté de 20%.
Impulsion kinétique génère des orbes chargés qui flottent autour de vous. Vague d'énergie consomme ces orbes, infligeant des dégâts supplémentaires et appliquant Impulsion kinétique aux ennemis touchés.
Impulsion kinétique génère des orbes chargés qui flottent autour de vous. Vague d'énergie consomme ces orbes, infligeant des dégâts supplémentaires et appliquant Impulsion kinétique aux ennemis touchés.

Impulsion kinésique a 7% de chances de conférer l'aptitude Bolide brillant. À la fin de son chemin, il inflige des dégâts à tous les ennemis dans les 7 mètres et réinitialise le temps de recharge de Bolide.
Nécromancien

La durée et le temps de recharge de Terre maudite sont de 8 secondes. Terre maudite accumule les dégâts infligés par les aptitudes de classe de son créateur sur les ennemis dans la zone d'effet. En disparaissant, elle inflige ses dégâts aux ennemis restants dans la zone.

Lancer de crâne génère 2 fois plus d'énergie nécrotique et affecte jusqu'à 2 cibles supplémentaires en plus de la cible principale. Le temps de recharge de Liche est réduit de 60 à 40 secondes. Les aptitudes sous forme de liche infligent 2% de dégâts supplémentaires pour chaque point d'énergie nécrotique au moment de la transformation.

Lorsque le nécromancien se téléporte vers la statue activée par Ombre du passé, il la fait exploser, ce qui inflige des dégâts aux ennemis dans les 10 mètres. Pendant 10 secondes, le nécromancien inflige 20% de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi affecté (pour un bonus maximum de 90%).

Toutes les créatures invoquées par le nécromancien infligent 25% de dégâts supplémentaires. De plus, lorsque le nécromancien est seul durant une aventure, il obtient une aptitude d'invocation de démon composé d'énergie nécrotique pendant une longue période. Le démon distrait les ennemis et absorbe leurs âmes lorsqu'ils meurent pour accumuler un bonus de dégâts (jusqu'à 900%).

Lorsque la forme de liche prend fin, les créatures invoquées par le nécromancien obtiennent un bonus de 5% aux dégâts infligés pour chaque charge cumulée de Cauchemar nauséeux. Tandis que ce bonus aux dégâts est actif, les créatures de mêlée invoquées explosent lorsqu'elles meurent, ce qui inflige des dégâts dans la zone d'effet. De plus, les créatures à distance infligent plus de dégâts à chaque coup.
Sorcière

Le nombre maximum de niveaux de Souillure est augmenté à 4. Lorsque le sorcier supprime Souillure de l'ennemi, il a 100% de chances d'appliquer à nouveau le même nombre de charges dissipées.

Les dégâts nécessaires pour briser la Malédiction volatile sont réduits de moitié. L'aptitude peut être lancée trois fois plus souvent. La malédiction brisée réduit la durée du temps de recharge de Cris de corbeaux de 2 minutes.

Utiliser l'Explosion des ténèbres et l'Extermination de la sorcière peut transformer Vol de corbeaux en Tempête vicieuse, qui transporte les ennemis et leur inflige des dégâts.
Assassin

L'attaque Combo de l'assassin inflige 100% de dégâts supplémentaires aux monstres. 8 secondes après avoir commencé le combat et être sorti de la visibilité, le bonus aux dégâts est augmenté de 900%, et toutes les attaques combo téléportent l'assassin vers sa cible.

Champ de mines est remplacé par Délit de fuite. Coup dans le dos et Balancement de chaînes appliquent Concentration sombre à l'assassin. L'effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois. Délit de fuite inflige des dégâts à la cible pour chaque niveau de Concentration sombre. Il augmente également les dégâts de l'assassin contre sa cible de 4% pour chaque niveau de cet effet pendant 10 secondes. Maximum de dégâts supplémentaires et un bonus de 80% aux dégâts maximum.

Grenade fumigène crée un écran de fumée plus grand. Les ennemis situés dans l'écran de fumée subissent des dégâts supplémentaires chaque seconde pendant les 6 premières secondes de son existence. Tant que l'assassin est dans la zone d'effet, ses attaques critiques infligent 200% de dégâts supplémentaires. Le bonus augmente en mode Ombre de dissimulation.

Chaque coup de salto arrière, coup double ou grappin génère une anomalie stellaire pour l'assassin. Lorsque le compteur atteint 7, salto arrière ou coup double crée trois sphères autour de l'ennemi, infligeant x dégâts triplés par secondes. Après ça, l'assassin subit un effet négatif empêchant l'anomalie de s'accumuler pendant 10 secondes.
Berserker

Soif de sang est appliquée au berserker lorsqu'il tue des ennemis. Elle peut se cumuler jusqu'à 100 fois. Plus l'ennemi est puissant, plus de charges sont appliquées lors de sa mort. Pour chaque niveau de Soif de sang, les dégâts de Tourbillon et Tempête de feu sont augmentés de 4%.

Chaque Frappe du gladiateur restaure 10% de Santé au berserker et augmente les dégâts de Frappe du gladiateur de 40%. Lorsque l'effet se dissipe, les 3 prochaines attaques du compagnon réduisent le temps de recharge de l'aptitude de 27 secondes.

Mutilation dure 3 secondes supplémentaires et inflige 4 fois plus de dégâts durant cette période. Chaque seconde supplémentaire de Mutilation inflige 7% de dégâts au berserker. Après avoir utilisé Mutilation, le berserker devient invulnérable pendant 4 secondes, ou 2 secondes si l'aptitude est interrompue. Le berserker reçoit 20% de soins supplémentaires de toutes les sources.

Tyr bénit le berserker. Le Bond crée entre une et trois sphères de rage près du lieu d'atterrissage. Onde de destruction et Explosion tectonique font exploser les sphères dans la zone d'effet. Lorsqu'elles explosent, les sphères infligent des dégâts aux ennemis dans les 10 mètres autour d'elles. Les ennemis affectés subiront également 20% de dégâts supplémentaires de la part du berserker pendant 6 secondes.
Moine

Coup de fusion est utilisé sans temps de recharge, mais son activation nécessite trois sphères élémentaires. Vous pouvez obtenir ces sphères par des combos de coup de grâce qui absorberont les effets temporaires de la posture active. Coup de fusion vous octroiera des effets supplémentaires pour chaque sphère élémentaire :
* Chaque sphère de terre restaure 10% de la Santé maximum du moine.
* Chaque sphère de feu rend les ennemis affectés 15% plus sensibles aux attaques du moine pendant 10 secondes.
* La sphère de vent restaure 2 charges du compagnon.
* Chaque sphère de terre restaure 10% de la Santé maximum du moine.
* Chaque sphère de feu rend les ennemis affectés 15% plus sensibles aux attaques du moine pendant 10 secondes.
* La sphère de vent restaure 2 charges du compagnon.

Lorsque vous utilisez des attaques de combo, le moine a une chance d'obtenir l'effet Philosophie de l'eau qui rend les deux prochaines Pointes de vitesse gratuites. Celles-ci infligent également des dégâts aux ennemis touchés.

En début de combat, le moine gagne l'effet Anomalie. Lorsqu'il utilise Éboulement de montagne, le moine absorbe l'effet et crée une zone de matière noire instable qui explose 3 fois toutes les secondes et inflige des dégâts par explosion. Les ennemis affectés par l'explosion obtiennent un effet négatif qui se cumule jusqu'à 3 fois et qui augmente les dégâts que le moine leur inflige de 6 pour chaque niveau de l'effet pendant 12 secondes. Tant que le moine est au combat, il obtient un nouvel effet Anomalie 20 secondes après avoir absorbé le précédent.
Revenant

Lorsque le revenant utilise des aptitudes chargées, il a une chance de gagner l'aptitude Idole de la mort. Lorsque le revenant utilise l'aptitude, il invoque une idole qui apparaît à côté de lui. L'idole augmente les dégâts du revenant de 100% pendant 15 secondes s'il reste dans les 15 mètres de l'idole. Il infligera également des dégâts aux ennemis à portée toutes les 2 secondes.

Déshydratation a 50% de chances de remplacer la prochaine Destruction par un lancer de hache, qui inflige des dégâts à tous les ennemis sur son chemin.

Ombre lugubre et Déshydratation laissent des Pointes d'ombre au sol. Destruction fait exploser toutes les Pointes d'ombre dans l'aire d'effet et inflige des dégâts dans un rayon de 7 mètres autour de chaque pointe.

Utilise Déshydratation instantanément, attire l'ennemi et le renverse pour lui infliger des dégâts. Chaque seconde utilisation de l'aptitude peut restaurer 30% de la Santé du revenant. Pour chaque ennemi affecté par Destruction, Massacre, Punition et l'aura Intendant de la mort, le revenant obtient l'effet Moisson qui augmente la vitesse de récupération de Déshydratation de 1 seconde et augmente les dégâts de la prochaine utilisation de 10%. Vous pouvez accumuler jusqu'a 10 effets de Moisson.
Archer

Une fois toutes les 40 secondes, le personnage peut toucher une cible avec une flèche électrique ou acérée (dans n'importe quel ordre) et augmenter l'effet de brûlure sur cette cible pour le transformer en un effet de Flamme astrale. La Flamme astrale dure 15 secondes, inflige des dégâts à chaque seconde, ralentit la cible et augmente les dégâts infligés par l'archer de 45% (Flèche brûlante confère un bonus de 100%). Si l'effet de brûlure est appliqué à la cible sous l'effet de Flamme astrale, il prolongera la durée de la flamme de 2 secondes (jusqu'à un maximum de 15 secondes). La Flamme astrale se recharge plus rapidement hors combat.

Utiliser Concentration ultime lors de Rafale brûlante vous conférera 2 flèches lamias pendant 30 secondes, et utiliser Rafale électrique vous en donnera 6 d'un coup. 6 flèches lamies transforment la volée de flèches suivantes en une Cage ardente autour de la cible. La Cage ardente est composée de 6 flèches qui sont attirées vers le centre de la cage au bout d'un certain temps. Chacune d'elle inflige des dégâts lorsqu'elle entre en contact avec l'ennemi et le ralentit pendant 3 secondes.

L'arc se charge lorsque votre compagnon attaque et accumule un effet de poison. Lorsqu'il atteint le 4e niveau de charge, les flèches électriques sont remplacées par des flèches empoisonnées qui ont 3 niveaux de charge:
* Tir empoisonné inflige des dégâts à l'ennemi, le ralentit et l’empêche d'utiliser Pointe de vitesse pendant 12 secondes.
* Tempête empoisonnée inflige des dégâts à tous les ennemis dans la direction de l'attaque.
* Explosion empoisonnée inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un rayon de 12 mètres autour de la cible et inflige 10 fois plus de dégâts aux boucliers. Elle réduit également tous les boucliers appliqués sur la cible 5 fois pendant 15 secondes.
* Tir empoisonné inflige des dégâts à l'ennemi, le ralentit et l’empêche d'utiliser Pointe de vitesse pendant 12 secondes.
* Tempête empoisonnée inflige des dégâts à tous les ennemis dans la direction de l'attaque.
* Explosion empoisonnée inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un rayon de 12 mètres autour de la cible et inflige 10 fois plus de dégâts aux boucliers. Elle réduit également tous les boucliers appliqués sur la cible 5 fois pendant 15 secondes.

Le temps de recharge de Posture de siège est réduit à 3 minutes.
Le nombre de charges de Tir brûlant disponible est de 7. Le premier Tir brûlant inflige 350% de dégâts supplémentaires à la cible. Chaque tir suivant sur la même cible inflige 15% de dégâts supplémentaires si la cible est un monstre. Après le premier tir, les immortels subissent la moitié des dégâts des tirs suivants.
Le nombre de charges de Tir brûlant disponible est de 7. Le premier Tir brûlant inflige 350% de dégâts supplémentaires à la cible. Chaque tir suivant sur la même cible inflige 15% de dégâts supplémentaires si la cible est un monstre. Après le premier tir, les immortels subissent la moitié des dégâts des tirs suivants.
Artilleur

Cercle de mines et Barrage de mines sont remplacés par Pulsion intégrale, qui inflige des dégâts à la cible et permet de lancer trois missiles d'un coup pendant un certain temps. Le lancement d'un missile peut recharger Pulsion intégrale. Pulsion intégrale ne peut pas infliger de dégâts critiques. Le mode Mitrailleuse peut conférer un missile supplémentaire.

Flux de plasma est remplacé par Rayon de désintégration, qui inflige des dégâts accrus au premier ennemi dans la direction sélectionnée.
Le Tir à impulsions avec des Charges résiduelles réduit le temps de recharge restant de Frappe orbitale de 10 secondes au lieu de 5.
Le Tir à impulsions avec des Charges résiduelles réduit le temps de recharge restant de Frappe orbitale de 10 secondes au lieu de 5.

Après avoir changé d'arme, l'artilleur gagne un bonus de 40% aux chances de critique pendant 5 secondes. Tant que le bonus est actif, vous ne pouvez pas changer d'arme.
Flingueur

L'effet Traceur n'est plus consommé lorsque Tir assuré est utilisé, et augmente de plus les dégâts de Esquive ça ! et Pluie de plomb de 10% pour chaque niveau de l'effet.

Plutôt que d'infliger son effet habitudel, Étoile explosive invoque des Marques de démiurge qui volent vers la cible la plus proche et explosent, infligeant des dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 7 mètres.

Mort ou vif applique Balle maudite à la cible. Pluie de plomb déclenche l'effet, ce qui fait instantanément subir des dégâts à la cible et le flingueur lui infligera 25% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.

Grenade dansante applique Matière noire à la cible pendant 4,5 secondes et lui inflige des dégâts toutes les 1,5 seconde. Lorsque l'effet est actif, la cible subit 50% de dégâts supplémentaires de la part de Tir assuré.
Mercenaire

Lorsque le mercenaire utilise ses aptitudes d'attaque, il peut gagner l'effet Champion. L'effet augmente les dégâts de Chasseur de têtes de 100% et restaure instantanément l'aptitude après son utilisation.

La bombe collante inflige 20% de dégâts supplémentaires, sa détonation réduit le temps de recharge de Fini de rire de 5 secondes et applique au mercenaire l'effet Preuve de compétence qui peut se cumuler jusqu'à 8 fois. Chaque charge augmente les dégâts des grenades de Fini de rire de 12%.