Distorsions Démons

F1: Mash’Haad

Liste des attaques
- Explosion démoniaque : Mash’haad se couvre de plasma, se téléporte vers un immortel aléatoire, et explose, endommageant et renversant tout le monde autour de lui.
- Puissance concentrée : Le démon rassemble sa force dans une main et tire un faisceau de plasma sur un immortel aléatoire, augmentant progressivement les dégâts infligés.
- Portail vers l’astral : Mash’haad crée un portail qui se déplace dans la pièce et aspire tous les immortels qui se mettent en travers de leur chemin.
- Entonnoir astral : Des entonnoirs apparaissent sur l’arène, jetant des caillots d’énergie.
- Appel à l’aide : Lorsque Mash’haad s’affaiblit, il demande aux Furies de l’aider et de restaurer sa santé. Les furies viennent du plan astral et lancent des sphères de guérison au démon.
- Débordement de puissance : Imprégné de pouvoir, Mash’haad pousse tous les immortels contre le mur et ouvre plusieurs portails astraux qui invoquent des démons. Cette porte buff le boss et le rend insensible aux dégâts. Une étincelle divine peut se trouver près du portail.
Crédits : sf.my.games
Phases & conseils
Composition de l’équipe
L’arène de Mash’haad est divisée en deux parties ; une partie normale (où il se situe) et une partie astrale. La composition de l’équipe doit suivre ce modèle : les trois supports, un tank, un Berserker et le reste en DPS / nodeurs.
Le rôle du Berserker est de rester dans la partie astrale pour tuer toutes les Furies et intercepter les orbes de soin qu’elles créent.
Lorsque le combat commence, tous les immortels se retrouvent liés en paire :
- Si vous traversez le chemin d’un immortel avec lequel vous n’êtes pas liés, vous serez tous les deux repoussés dans des directions opposées.
- Si vous traversez le chemin de l’immortel avec lequel vous êtes liés, vous vous téléporterez tous les deux dans la direction vers laquelle le personnage est tourné.
Phase 1 : 100% → 83%
Une fois descendu dans l’arène, effectuez un premier burst pour caper Mash’Haad. Une fois cela fait, attendez qu’il vous repousse et invoque ses portails dans le côté astral pour vous téléportez, à l’aide de votre allié lié, du côté astral.
Une fois du côté Astral, le Berserker, normalement avec Coeur de Fer, prend la première étincelle divine et détruit le portail.
Préparez-vous ensuite à repasser de l’autre côté en répétant la technique. Le Berserker doit renvoyer son allié mais rester du côté astral. Pour ce faire, le partenaire doit se positionner face au mur et proche de ce dernier, tandis que le Berserker
doit reculer sur lui en regardant vers le fond de la salle.
Phase 2 : 83% → 59%
Une fois revenu, attendez que Mash’Haad téléporte aléatoirement un ou deux immortels du côté astral. Les partenaires peuvent foncer dans les Cubes de téléportation pour faire revenir leurs alliés.
Ensuite, alternez un ou plusieurs bursts pour tomber le boss jusqu’à son cap. Repassez du côté astral et détruisez les 2 portails.
Phase 3 : 59% → 41%
Cette phase est identique à la phase 2, hormis le fait que Mash’Haad téléporte aléatoirement entre deux et trois immortels dans l’astral.
Une fois son cap atteint, Mash’Haad fait apparaître 3 portails du côté Astral, avec 2 étincelles divines.
Phase 4 : 41% → 20%
Cette phase est identique à la phase 2, hormis le fait que Mash’Haad téléporte aléatoirement entre trois et quatre immortels dans l’astral.
Une fois son cap atteint, Mash’Haad fait apparaître 5 portails du côté Astral, avec 3 étincelles divines.
Phase 5 : 20% → 0%
Dans cette phase, il n’y a plus de Cubes de téléportation ni de téléportation de joueur par Mash’Haad. Enchaînez les bursts jusqu’à tuer le boss.
F2: Zuul’Gohar

Liste des attaques
- Enfer : Les bordures de l’arène sont en feu. Le feu est dangereux pour les dieux et les démons eux-mêmes.
- Magma : Un caillot de magma naît périodiquement du feu, poursuivant un immortel.
- Invocation de démon : Zuul’gohar invoque une Furie de vengeance ou un Korrigan des tempêtes. Les deux démons sont recouverts d’un bouclier presque impénétrable et peuvent protéger leur maître avec le même bouclier. Utilisez le feu pour détruire les voiles protecteurs des démons invoqués et le magma pour faire tomber le bouclier de Zuul’Gohar.
- Furie de vengeance : La Furie crée des zones démoniaques qui augmentent en taille. Vous pouvez détruire la zone à l’aide de braises apparaissant périodiquement sur les bords de l’arène.
- Korrigan des tempêtes : Toutes les 5 secondes, le korrigan fait pulser les zones démoniaques, détruisant tous les personnages dans sa zone d’effet.
- Étincelle divine : Les démons invoqués par Zuul’gohar ont une chance de générer une étincelle divine à leur mort. Vous ne pouvez pas la ramasser - elle est recouverte d’un bouclier. L’étincelle se déplace lentement sur le champ de bataille. Si elle rencontre un démon invoqué sur son chemin, l’étincelle disparaîtra et restaurera complètement la santé du démon.
- La frénésie de l’agresseur : Zuul’gohar se prépare longuement, puis saute au centre de l’arène, créant une vague puissante qui repousse les ennemis et les démons invoqués aux confins de la zone.
- Aberrations astrales : Le démon crée de nombreux dômes astraux devant lui, qui grandissent et explosent, causant des dommages à tout le monde autour. Après avoir perdu une certaine quantité de santé, les aberrations changeront - périodiquement, Zuul’gohar sautera au centre du site, attirera tous les personnages vers lui et créera des aberrations autour de lui.
- Seigneur du feu : Le démon s’élève dans les airs et invoque de nombreuses boules de feu qui se déplacent dans la zone. Les boules de feu infligent des dégâts et un effet de brûlure. A un certain niveau de cet effet, les immortels paniquent.
- Ça suffit ! : Lorsque la santé de Zuul’gohar atteint un point critique, il absorbe les boucliers protecteurs des étincelles divines et restaure toute sa santé. Après cela, le démon se met en colère et porte un coup puissant sur l’arène, tuant tous les immortels.
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F3: Jumelles Astrales

Liste des attaques
- Deux dimensions : Les immortels devront combattre les deux boss simultanément dans deux dimensions. Ni’shiid existe dans le monde normal, et Sai’shiid se déplace vers l’espace astral lorsque le combat débute. Quasiment tous les objets des deux dimensions ne peuvent pas interagir, mais ils restent visibles sur l’arène. Les démons sont liés l’un à l’autre, et le boss qui subit le plus de dégâts égalise sa Santé avec celle de l’autre boss.
Attaques de Ni’Shiid
- Exil : Le démon bannit un des personnages dans l’espace astral. Dans les deux mondes, des portails apparaissent près de l’exilé et peuvent être utilisés par d’autres membres du groupe. L’exilé lui-même ne peut pas voyager entre les deux mondes pendant un certain temps.
- Cécité astrale : Toutes les quelques secondes, le boss inflige une maladie à un des personnages dans le monde réel. L’effet peut être cumulé, et plus il s’accumule, moins le personnage affecté peut voir. La Cécité astrale se dissipe en passant à travers l’autre dimension.
- Vague astrale : Le démon inflige des dégâts périodiques à tous les personnages du monde réel. Plus la cible est affectée par Cécité astrale, plus les dégâts infligés sont élevés.
- Rayons interdimensionnels : Le démon crée plusieurs rayons qui poursuivent des cibles au hasard dans le monde réel. S’ils se croisent, ils génèreront un dôme de protection dans l’espace astral. Le dôme de protection vous protégera contre Rage folle.
- Matière instable : Le démon lance une bulle d’énergie astrale sur une cible au hasard dans le monde réel. Peu après l’utilisation de Pointe de vitesse par la cible, la bulle tombe et forme une flaque qui inflige des dégâts au fil du temps. La taille de la flaque est déterminée en fonction du temps que la bulle a passé autour du personnage.
- Sphère astrale : Le démon lance une sphère d’énergie astrale qui se déplace lentement sur une cible au hasard dans le monde réel. La sphère inflige des dégâts aux personnages des deux mondes qui se trouvent sur son passage.
Attaques de Sai’Shiid
- Rage folle : La Rage accumule de l’énergie, puis inflige un coup puissant à tous les personnages dans sa zone. Seul le dôme de protection formé par des rayons interdimensionnels peuvent protéger contre cette attaque.
- Esprit violent : La Rage crée un ou plusieurs esprits astraux qui poursuivent les personnages du monde réel. Si l’esprit atteint sa cible, elle subit des dégâts élevés.
- Matière instable : La Furie lance une bulle d’énergie astrale sur une cible au hasard dans le monde astral. Peu après l’utilisation de Pointe de vitesse par la cible, la bulle tombe et forme une flaque qui inflige des dégâts au fil du temps. La taille de la flaque est déterminée en fonction du temps que la bulle a passé autour du personnage.
- Sphère astrale : La Furie lance une sphère d’énergie astrale qui se déplace lentement sur une cible au hasard dans le monde astral. La sphère inflige des dégâts aux personnages des deux mondes qui se trouvent sur son passage.
Attaques de Dau’Shiid
Lorsque les jumeaux n’ont que peu de Santé restante, ils fusionnent en un monstre ancien : Dau’Shiid. Dau’Shiid existe dans le monde réel.
-
Étincelles divines : Lorsque le boss apparaît, mais aussi quand sa Santé atteint 66 % et 33 %, une étincelle divine apparaît.
-
Néant absolu : Après un long délai, le boss inflige des dégâts mortels à tous les personnages dans l’arène. Seule l’aptitude Armée divine peut protéger contre ces dégâts.
-
Tourment éternel : Au début du combat, le boss inflige une malédiction sur un des personnages. La malédiction inflige des dégâts et grandit en puissance au fil du temps. Elle peut être levée avec une certaine aptitude de classe, qui la transférera vers une autre cible.
-
Esprit parfait : Invoque plusieurs esprits qui attaquent des personnages au hasard.
-
Bouclier du néant : Le boss génère des particules de néant dans l’espace astral. Chaque particule réduit les dégâts subis par le boss. Les particules peuvent être détruites depuis l’espace astral.
-
Exil temporaire : Le boss choisit une cible et bannit celle-ci ainsi que tous les personnages alentour vers l’espace astral pendant 30 secondes.
-
Rayons amplificateurs : Le boss crée plusieurs rayons qui poursuivent des cibles au hasard. S’ils se croisent, ils génèreront une zone qui augmente la puissance des créatures qui s’y trouvent.
Matière d’énergie Fonctionne de la même manière que Matière instable, mais attire également tous les personnages à proximité vers la flaque.
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F4: Nerig’Hor

Liste des attaques
- Émanations astrales : Aux bords de l’arène, il y a 6 sphères astrales, qui émettent périodiquement des émanations astrales. Les émanations sont envoyées au boss et, si elles l’atteignent, le protégeront avec un bouclier pendant 15 secondes. L’émanation peut être interceptée. Si un immortel avec une émanation dash, il forme une zone de distorsion astrale au sol. Le porteur de l’émanation astrale reçoit une vulnérabilité cumulative. Toutes les émanations ultérieures l’endommageront. Astral : les émanations restaurent la santé du boss. Les zones de distorsion astrale infligent des dégâts.
- Invocation de démons : Nerig’Hor invoque périodiquement des démons pour l’aider. Les démons perdent leur réserve de vie au fil du temps et créent de grandes zones de distorsion astrale lorsqu’ils meurent. Autour de ces zones, il y a une zone d’exclusion astrale - si, à la mort d’un démon, sa zone d’exclusion astrale croise la zone d’exclusion déjà sur le site, alors une zone de distorsion sous le monstre ne se forme pas, mais à la place une explosion se produit, causant des dégâts importants.
- Astral maudit : Nerig’Hor se met en colère, choisit une cible au hasard et la poursuit. Les attaques du boss dans cet état infligent des dégâts importants.
- Frappe chargée : Le boss se prépare et porte un coup puissant au sol, infligeant des dégâts à tous les immortels autour de lui.
- Tempête astrale : Lorsque le boss perd une partie de sa santé, il déclenche une tempête astrale. La foudre tombe plusieurs fois dans l’arène. Vous ne pouvez échapper à la tempête que dans les zones de distorsion astrale. Cependant, les zones disparaissent avec le temps.
- Sphère d’énergie : Nerig’hor sélectionne une sphère astrale au hasard et en boit de l’énergie. L’énergie de la sphère rend le boss invulnérable, cependant, la sphère elle-même devient disponible pour la destruction. À la mort, la sphère génère une étincelle divine.
- Dans le plan astral : Lorsque la santé de Nerig’hor devient critique, il entre dans le plan astral et emmène tous les personnages avec lui. La santé du boss est restaurée et les classes de personnages sont modifiées au hasard. Dans la phase astrale, les capacités du boss restent les mêmes. Avec la perte d’un certain niveau de santé, le boss déclenche également une tempête astrale (les zones de distorsion astrale cessent de faire des dégâts).
Crédits : sf.my.games