Liste des armes divines
Avant-propos
Les Armes divines s’obtiennent via trois sources différentes :
- Dans les quêtes de Bastions (Épée d’Ianna, Épée de Laërte, Bâton de Metarchus, Marteau de Nerion)
- Dans la Salle des trophées
- Dans le Marché avec un Artefact d'Avatar
, qui s’obtient en vainquant un Avatar.
À l’exception de la Faux d'Auria et du Trident de Prothéus
, toutes les armes divines possèdent une version améliorée, achetable au même endroit que sa version de base (sauf pour les armes de Bastion dont les améliorations s’achètent dans la Salle des Trophées).
Liste des armes divines
Icon | Nom | Description / Prix |
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![]() | Épée d'Ianna | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. L'épée d'Ianna réduit les dégâts subis de 50%. Possède 60 charges et trois aptitudes : Lame de lumière : Inflige des dégâts à la cible et accélère la prochaine taque de Lame de lumière. Consomme 20 charges. Bond : Saute sur la cible et lui inflige des dégâts. Consomme 20 charges. Punition : Lance l'Épée d’Ianna sur la cible et lui inflige des dégâts supplémentaires. Consomme les charges restantes et fait disparaître l'épée. L’épée d'lanna inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels. |
![]() | Épée d'Ianna améliorée | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. L'épée d'lanna améliorée réduit les dégâts subis de 50%. Possède 240 charges et trois aptitudes : Lame de lumière : Inflige des dégâts à la cible et accélère la prochaine attaque de Lame de lumière, ce qui augmente ses dégâts. Consomme 20 charges. Bond : Saute sur la cible et lui inflige des dégâts. Consomme 20 charges. Punition : Lance l'Épée d'lanna sur la cible et lui inflige des dégâts supplémentaires. Punition absorbe les sources d'énergie proches et inflige des dégâts conséquents pour chaque type. Ces dégâts ne sont pas affectés par les aptitudes des classes de soutien ni par les autres effets d'amélioration. Consomme les charges restantes et fait disparaître l'épée. L'épée d'lanna améliorée inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
10 000 ![]() |
![]() | Épée de Laërte | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. L'épée de Laërte réduit les dégâts subis de 35% Possède 200 charges et 3 aptitudes : Frappe maudite : Inflige des dégâts à votre cible ainsi qu'à tous les ennemis qui l'entourent. Consomme 20 charges. Tourbillon sanglant : Inflige des dégâts aux ennemis proches chaque seconde pendant 5 secondes. Consomme 20 charges par seconde. Cataclysme : Saute sur la cible et inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un rayon de 50 mètres de la cible. Consomme les charges restantes et mets un terme à l'épée de Laërte. L'épée de Laërte inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels. |
![]() | Épée de Laërte améliorée | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Les classes de défense peuvent obtenir l'épée plus tôt si le niveau de Menace généré est suffisant. L'épée de Laérte réduit les dégâts subis de 35%. Possède 200 charges et 3 aptitudes : Frappe maudite : Inflige des dégâts à votre cible ainsi qu'à tous les ennemis qui l'entourent et peut faire apparaître un orbe de soin. L'attaque réduit temporairement les dégâts subis de 50%. Consomme 20 charges. Tourbillon sanglant : Attire tous les ennemis proches vers vous et inflige des dégâts par seconde pendant 5 secondes. L'attaque réduit temporairement les dégâts subis de 50%. Consomme 10 charges en attirant les ennemis, puis 20 charges par seconde tant que l'aptitude est active. L'effet d'attraction peut être activé une fois toutes les 5 secondes. Si un ennemi est attiré deux fois en 10 secondes, il obtient une immunité à cet effet pendant 10 secondes. Cataclysme : Saute sur la cible et inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un rayon de 50 mètres de la cible. Lorsque Cataclysme est utilisé, l'épée reste ancrée au sol et sert de source d'énergie. Consomme les charges restantes et mets un terme à l'épée de Laérte. L'épée de Laërte améliorée inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
10 000 ![]() |
![]() | Bâton de Metarchus | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Le bâton de Metarchus confère +20% à la vitesse de déplacement. Possède 200 charges et 3 aptitudes : Marque de l'annihilation : Inflige des dégâts à la cible et lui laisse une marque. La marque fait subir des dégâts accrus à l'ennemi, mais ils ne peuvent pas dépasser plus de 30% de votre Santé. Consomme 20 charges. Annihilation globale : Inflige des dégâts à 8 ennemis et leur laisse une marque. Consomme 40 charges. Ultime barrière : Consomme les charges restantes et rends tous les alliés invulnérables pendant 6 secondes. Ensuite, ils ne pourront plus recevoir le même effet pendant 40 secondes. Le bâton de Metarchus inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels. |
![]() | Bâton de Metarchus amélioré | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Lorsque vous jouez une classe de soutien, le bâton recevra des charges selon les dégâts infligés par vous et vos alliés. L'arme augmente votre vitesse de déplacement de 20%, dispose de 200 charges et comprends trois aptitudes : Marque de l'annihilation : Inflige des dégâts à la cible et lui laisse une marque. La marque fait subir des dégâts accrus à l'ennemi, mais ils ne peuvent pas dépasser plus de 30% de votre Santé. Vous alliés ont une chance de recevoir un emblème lorsqu'ils infligent assez de dégâts aux cibles marquées. Consomme 20 charges. Annihilation globale : Inflige des dégâts à 8 ennemis et leur laisse une marque. Consomme 40 charges. Ultime barrière : Consomme les charges restantes et rends tous les alliés invulnérables pendant 6 secondes. Ensuite, ils ne pourront plus recevoir le même effet pendant 40 secondes. Lorsque Ultime barrière est utilisé, l'épée reste ancrée au sol et sert de source d'énergie. Le bâton de Metarchus amélioré inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels
Prix :
10 000 ![]() |
![]() | Marteau de Nerion | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Le marteau de Nerion possède 200 charges et 3 aptitudes : Incinérateur : Inflige des dégâts à la cible. Consomme 20 charges. Vague de feu Inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un cône de 30 m devant vous. Consomme 40 charges. Explosion Lance : le marteau de Nerion et inflige des dégâts à tous les ennemis proches. Consomme les charges restantes et fait disparaître le marteau. Le marteau de Nerion inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels. |
![]() | Marteau de Nerion amélioré | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Le marteau de Nerion amélioré possède 200 charges et 3 aptitudes : Incinérateur : Inflige des dégâts à la cible. Incinérateur est lancé 20% plus rapidement que la version normale du marteau de Nerion. Consomme 20 charges. Vague de feu : Inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un cône de 30 m devant vous. Consomme 40 charges. Explosion : Lance le marteau de Nerion et inflige des dégâts à tous les ennemis proches. Explosion génère une zone instable qui augmente les dégâts infligés par vos aptitudes de classe de 15%. Le marteau reste ancré au sol et sert de source d'énergie. Le marteau de Nerion amélioré inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
10 000 ![]() |
![]() | Gants de Thanatos | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Les gants de Thanatos possèdent 200 charges et 3 aptitudes : Toucher de la mort : Inflige des dégâts à la cible. La quatrième frappe du combo inflige des dégâts. Chaque frappe applique 1 niveau de Faim. Consomme 20 charges. Drain de vie : Attire l'ennemi vers vous, lui inflige des dégâts et restaure 100% de votre Santé. Consomme 4 niveaux de Faim. Saut de la mort : Bondit sur la cible et inflige des dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres. Consomme les charges restantes et met un terme aux Gants de Thanatos. Les gants de Thanatos améliorés infligent deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Gants de Thanatos améliorés | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Les gants de Thanatos possèdent 200 charges et 3 aptitudes : Toucher de la mort : Inflige des dégâts à la cible. La quatrième frappe du combo inflige des dégâts. Chaque frappe applique 1 niveau de Faim. Consomme 20 charges. Drain de vie : Attire l'ennemi vers vous, lui inflige des dégâts et restaure 100% de votre Santé. Consomme 4 niveaux de Faim. Saut de la mort : Le premier niveau de charge vous permet de bondir sur la cible pour infliger des dégâts à tous les ennemis situés à moins de 15 mètres. Consomme les charges restantes et met un terme aux Gants de Thanatos. Le deuxième niveau de charge vous permet de bondir et d'assaillir les ennemis pour infliger des dégâts. Consomme les charges restantes et met un terme aux Gants de Thanatos. Les gants de Thanatos améliorés infligent deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Émetteur de Flavius | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. L'émetteur de Flavius possède 200 charges et 3 aptitudes : Émission de particules : Génère un rayon de particules qui inflige des dégâts au premier ennemi sur son chemin toutes les 0,25 seconde, et qui consomme 1 niveau de Particules instables. Les dégâts augmentent de 20% toutes les 0,25 seconde jusqu'à 140% tant que le rayon est actif. Inflige des dégâts quand le rayon est maintenu plus de 5 secondes. Attraction de particules : Augmente de manière croissante le niveau de Particules instables. En 3,5 secondes d'utilisation ininterrompue, accumule 20 niveaux de Particules instables. Consomme 25 charges de l'émetteur de Flavius toutes les 0,5 seconde. Spirale d'impulsion : Tire un projectile dans la direction choisie qui explose au contact d'un obstacle ou du premier ennemi touché. Étourdit tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres et inflige des dégâts. Consomme les charges restantes et mets un terme à l'émetteur de Flavius. L'émetteur de Flavius inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
12 000 ![]() |
![]() | Émetteur de Flavius améliorés | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. L'émetteur de Flavius amélioré possède 20 Particules instables et les aptitudes suivantes : Émission de particules : Génère un rayon de particules qui inflige des dégâts au premier ennemi sur son chemin toutes les 0,25 seconde, et qui consomme 1 niveau de Particules instables. Vous avez une petite chance de récupérer une partie de la charge nécessaire pour générer des Particules instables. Les dégâts augmentent de 20% toutes les 0,25 seconde jusqu'à 140% tant que le rayon est actif. Inflige des dégâts quand le rayon est maintenu plus de 5 secondes. Les dégâts du rayon appliquent un effet négatif à la cible qui réduit ses dégâts infligés. L'effet peut se cumuler jusqu'à 50% de réduction de dégâts et durer jusqu'à 10 secondes. Attraction de particules : Augmente de manière croissante le niveau de Particules instables. En 3,5 secondes d'utilisation ininterrompue, accumule 20 niveaux de Particules instables. Consomme 20 charges de l'émetteur de Flavius toutes les 0,5 seconde. Spirale d'impulsion : Tire un projectile dans la direction choisie qui explose au contact d'un obstacle ou du premier ennemi touché. Étourdit tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres et inflige des dégâts. Consomme les charges restantes et mets un terme à l'émetteur de Flavius. L'émetteur de Flavius amélioré inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
12 000 ![]() |
![]() | Garde de Machavann | Ne fonctionne qu'avec les classes de soutien. Lorsque vous et vos alliés infligez assez de dégâts, vous obtenez la garde de Machavann. Larme possède 200 charges et 3 aptitudes : Célébration de la vie : Rends votre allié invulnérable tant que l'aptitude est appliquée. Après 8 secondes, une explosion survient autour de l'allié, infligeant des dégâts à ses ennemis dans un rayon de 20 m et les assommant. Consomme 20 charges au démarrage puis 10 charges toutes les 0,5 seconde. Éclosion : Augmente la Puissance de quatre alliés dans un rayon de 30 mètres de 60% de la Puissance du porteur pendant 12 secondes. Les alliés d'une classe d'attaque ont priorité. À la fin de l'effet, ces alliés reçoivent Fatigue pendant 8 secondes. Les aptitudes qui transfèrent de la Puissance ne se cumulent pas Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois l'arme activée. Arbre de vie : Plante la garde de Machavann dans le sol. Quelques secondes plus tard, elle commence à pousser et génère 3 orbes de soin. Consomme les charges restantes et mets un terme à la durée de la Garde de Machavann.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Garde de Machavann amélioré | Ne fonctionne qu'avec les classes de soutien. Lorsque vous et vos alliés infligez assez de dégâts, vous obtenez la garde de Machavann. L'arme possède 200 charges et 3 aptitudes : Célébration de la vie : Rends votre allié invulnérable tant que l'aptitude est appliquée. Après 8 secondes, une explosion survient autour de l'allié, infligeant des dégâts à ses ennemis dans un rayon de 20 m et les assommant. Consomme 20 charges au démarrage puis 10 charges toutes les 0,5 seconde. Éclosion : Augmente la Puissance de 4 alliés dans un rayon de 30 mètres de 60% de la Puissance de l'alchimiste pendant 12 secondes. Les alliés d'une classe d'attaque ont priorité. À la fin de l'effet, ces alliés reçoivent Fatigue pendant 8 secondes. Les aptitudes qui transfèrent de la Puissance ne se cumulent pas. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois l'arme activée. Arbre de vie : Plante la garde de Machavann dans le sol. Quelques secondes plus tard, elle commence à pousser et génère 3 orbes de soin. Vos aptitudes de classe infligent 15% de dégâts supplémentaires dans un rayon de 40 mètres. Consomme les charges restantes et mets un terme à la durée de la Garde de Machavann. La garde de Machavann améliorée inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Transformateur de l'Intégrateur | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Le transformateur de l'Intégrateur possède 200 charges et 4 aptitudes : Douleur : Lance de la foudre en boule tout en infligeant une petite quantité de dégâts aux ennemis proches. Si la foudre en boule touche un personnage ennemi, un monstre de niveau inférieur à Élite, ou trois autres ennemis, elle explose pour infliger des dégâts et renverse les ennemis dans un rayon de 6 mètres. Foudre en boule : Crée une boule de foudre pendant 15 secondes. Consomme 45 charges. Court-circuit : Fait exploser toutes les boules de foudre et inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un rayon de 16 mètres tout en les renversant. Surcharge : Les quatre prochaines attaques de votre compagnon infligent deux fois plus de dégâts pendant 30 secondes. Consomme les charges restantes et met un terme au transformateur de l'Intégrateur. Le transformateur de l’Intégrateur inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Transformateur de l'Intégrateur amélioré | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Le transformateur de l'Intégrateur amélioré possède 200 charges et 4 aptitudes : Douleur : Possède deux charges. Le premier niveau lance de la foudre en boule tout en infligeant une petite quantité de dégâts aux ennemis proches. Si la foudre en boule touche un personnage ennemi, un monstre de niveau inférieur à Élite, ou trois autres ennemis, elle explose pour infliger des dégâts et renverse les ennemis dans un rayon de 6 mètres. Le deuxième niveau de charge lance toutes les foudres en boule à proximité sur la cible sélectionnée. Foudre en boule : Crée une boule de foudre pendant 15 secondes. Consomme 45 charges. Court-circuit : Fait exploser toutes les boules de foudre et inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un rayon de 16 mètres tout en les renversant. Surcharge : Les 6 prochaines attaques de votre compagnon infligent deux fois plus de dégâts pendant 1 minute. Consomme les charges restantes et met un terme au transformateur de l'Intégrateur. Le transformateur de l'Intégrateur amélioré inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Vipères d'Akonita | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Les vipères d'Akonita possèdent 200 charges et 3 aptitudes : Estoc de vipère : Lance une vipère dans la direction choisie, qui inflige des dégâts au premier ennemi touché, et qui applique 1 niveau de Mucus qui peut être cumulé jusqu'à 4 fois. Consomme 12 charges. Estoc caché : 6 vipères sortent du sol pour attaquer les ennemis, et infligent des dégâts à chacun d'eux. Elles transforment l'effet de Mucus en poison, et chaque niveau inflige des dégâts en 2 secondes. Les vipères divisent leurs attaques entre les ennemis, et attaquent en priorité les ennemis dont le cumul de Mucus a atteint son maximum. En JcJ, les ennemis avec 4 charges de Mucus sont étourdis pendant 3 secondes. Consomme 50 charges. Vipère d'Akonita : Invoque une vipère pendant 15 secondes qui fait des allers et retours entre plusieurs cibles ennemies, et inflige des dégâts par attaque. Consomme les charges restantes et mets un terme à la durée des Vipères d'Akonita. L'arme inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Vipères d'Akonita améliorées | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Les vipères d'Akonita possèdent 200 charges et 3 aptitudes : Estoc de vipère : Lance une vipère dans la direction choisie, qui inflige des dégâts au premier ennemi touché, et qui applique 1 niveau de Mucus qui peut être cumulé jusqu'à 4 fois. Consomme 12 charges. Estoc caché : 6 vipères sortent du sol pour attaquer les ennemis, et infligent des dégâts à chacun d'eux. Elles transforment l'effet de Mucus en poison, et chaque niveau inflige des dégâts en 2 secondes. Les vipères divisent leurs attaques entre les ennemis, et attaquent en priorité les ennemis dont le cumul de Mucus a atteint son maximum. En JcJ, les ennemis avec 4 charges de Mucus sont étourdis pendant 3 secondes. Les ennemis attaquées par les vipères propagent la moitié des effets de Mucus cumulés sur les cibles proches (1 effet au minimum). Consomme 50 charges. Vipère d'Akonita : Invoque une vipère pendant 15 secondes qui fait des allers et retours entre plusieurs cibles ennemies, et inflige des dégâts par attaque. La durée de vie des vipères est prolongée de 1 seconde pour chaque effet de Mucus transformé en poison par l'aptitude Estoc caché. Consomme les charges restantes et mets un terme à la durée des Vipères d'Akonita. Les Vipères d'Akonita améliorées infligent deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels
Prix :
1 ![]() |
![]() | Fléau de Nihaz | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Fléau de Nihaz possède 200 charges et 3 aptitudes : Toucher de Nihaz : frappe les ennemis avec le fléau et inflige des dégâts dans une zone hémisphérique frontale. Chaque frappe ralentit la cible de 30% pendant 2 secondes. Consomme 12 charges. Marque démoniaque : inflige des dégâts et crée 4 runes démoniaques sur l'ennemi pendant 8 secondes. Chaque Toucher de Nihaz sera 75% plus puissant que le précédent. Chaque attaque détruit une rune, ce qui augmente la défense du possesseur du fléau contre la cible marquée de 25% pendant 8 secondes (jusqu'à 75%). La défense disparaît lorsque la dernière rune est détruite. Consomme 50 charges. Éclat d'éther : inflige des dégâts et tire une sphère d'énergie hors du corps éthérique de l'ennemi. La sphère existe pendant 10 secondes. Si la cible de l'attaque touche la sphère, elle récupère la Santé perdue. Si le possesseur du fléau touche la sphère, il étourdit la cible pendant 2 secondes et gagne un bonus de 20% aux dégâts des aptitudes de classe pendant 10 secondes. Consomme les charges restantes et met un terme au Fléau de Nihaz. Le Fléau de Nihaz inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Fléau de Nihaz amélioré | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Fléau de Nihaz amélioré possède 200 charges et 3 aptitudes : Toucher de Nihaz : frappe les ennemis avec le fléau et inflige des dégâts dans une zone hémisphérique frontale. Chaque frappe ralentit la cible de 30% pendant 2 secondes. Consomme 12 charges. Marque démoniaque : inflige des dégâts et crée 4 runes démoniaques sur l'ennemi pendant 8 secondes. Chaque Toucher de Nihaz sera 75% plus puissant que le précédent. Chaque attaque détruit une rune, ce qui augmente la défense du possesseur du fléau contre la cible marquée de 25% pendant 8 secondes (jusqu'à 75%). La défense disparaît lorsque la dernière rune est détruite. Consomme 50 charges. Si vous détruisez les 4 runes sur la cible avec le Toucher de Nihaz, il y a une chance que la marque sur la cible affectée soit rafraîchie et que 50 charges soient restaurées. Éclat d'éther : inflige des dégâts et tire une sphère d'énergie hors du corps éthérique de l'ennemi. La sphère existe pendant 10 secondes. Si la cible de l'attaque touche la sphère, elle récupère la Santé perdue. Si le possesseur du fléau touche la sphère, il étourdit la cible pendant 2 secondes et gagne un bonus de 20% aux dégâts des aptitudes de classe pendant 10 secondes. Consomme les charges restantes et met un terme au Fléau de Nihaz. Le Fléau de Nihaz amélioré inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Trident de Prothéus | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Les classes de défense peuvent l'obtenir plus tôt si le niveau de Menace généré est suffisant. Le trident de Prothéus réduit les dégâts subis de 50% Possède 200 charges et 3 aptitudes : Assaut océanique : une série de 3 coups qui infligent des dégâts. La troisième attaque attire les ennemis vers l'avant. Les frappes créent un tourbillon autour de vous pendant 6 secondes, qui réinitialise sa durée et augmente sa vitesse d'attaque. Le tourbillon inflige des dégâts par seconde aux ennemis proches, les ralentit de 35% et les empêche d'utiliser Pointe de vitesse. Chaque coup consomme 16 charges. Tempête abyssale : vous confère un effet d'invulnérabilité pendant 4 secondes, réduit la vitesse de déplacement et vous empêche d'attaquer. Réinitialise la durée du tourbillon, double ses dégâts, sa portée et son effet de ralentissement. Provoque les ennemis, les projette en l'air et les étourdit pendant 2 secondes. À la fin, le nombre de tourbillons est réduit à 1 et sa durée est réinitialisée. Peut être interrompu prématurément. Consomme 50 charges. Couverture aquatique : plante le trident au sol et génère un bouclier aquatique pendant 8 secondes Il protège les alliés contre les attaques extérieures et réduit les dégâts subis de 70%. Les ennemis qui traversent la barrière subissent des dégâts et sont ralentis pendant 2 secondes. Consomme les charges restantes et mets un terme à la durée de l'arme. Inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
1 ![]() |
![]() | Glyphe d'Asterius | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Le Glyphe d'Asterius possède 200 charges et 3 aptitudes : Présage: déclenche une vague qui se répand rapidement. Les ennemis sur son chemin subissent des dégâts et se voient appliquer Marque du destin pendant 10 secondes. Marque du destin ralentit les ennemis et les rends 10%/20%/30% plus vulnérables aux dégâts de n'importe quelle arme divine. Plus ils ont d'effets, plus ils subissent de dégâts. Chaque Marque du destin appliquée à l'ennemi vous donne une chance de recevoir des ressources d'amélioration d'équipement ou une quantité augmentée de connaissances des ennemis. Consomme 10 charges. Punition divine : Tire sur les ennemis devant le personnage et leur inflige des dégâts proportionnels au nombre de Marques du destin qu'ils ont. Inflige des dégâts s'ils ont 3 marques. Les cibles ayant une Marque du destin sont attaquées en premier. Tant que cette aptitude est active, la vitesse de déplacement du personnage est réduite. Consomme 15 charges. Prêcheur : consomme les charges restantes et lance le glyphe sur la cible ou en ligne droite. Le glyphe inflige des dégâts aux ennemis sur son chemin et les renverse. Le glyphe explose en touchant la cible, inflige des dégâts aux ennemis et les renverse. Le glyphe explose en touchant la cible. Si la cible est affectée par Marque du destin, un effet négatif infligeant des dégâts par seconde leur est appliqué et les chances de critique contre eux sont augmentées de 15% pendant 10 secondes. L'arme inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
18 000 ![]() |
![]() | Glyphe d'Asterius amélioré | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. Le Glyphe d'Asterius amélioré possède 200 charges et 3 aptitudes : Présage: déclenche une vague qui se répand rapidement. Les ennemis sur son chemin subissent des dégâts et se voient appliquer Marque du destin pendant 10 secondes. Marque du destin ralentit les ennemis et les rends plus vulnérables aux dégâts de n'importe quelle arme divine de 10% pour chaque niveau de l'effet (jusqu'à 6 niveaux). La Marque du destin vous donne une chance de recevoir des ressources d'amélioration d'équipement ou une quantité augmentée de connaissances des ennemis. Consomme 10 charges. Punition divine : Tire sur les ennemis devant le personnage et leur inflige des dégâts proportionnels au nombre de Marques du destin qu'ils ont. Inflige des dégâts s'ils ont 6 marques. Les cibles ayant une Marque du destin sont attaquées en premier. Tant que cette aptitude est active, la vitesse de déplacement du personnage est réduite. Consomme 15 charges. Prêcheur : consomme les charges restantes et lance le glyphe sur la cible ou en ligne droite. Le glyphe inflige des dégâts aux ennemis sur son chemin et les renverse. Le glyphe explose en touchant la cible, inflige des dégâts aux ennemis dans les 15 mètres, leur applique un effet négatif qui inflige des dégâts par seconde et augmente les Chances de critique contre eux de 15% pendant 10 secondes. L'arme inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
18 000 ![]() |
![]() | Faux d'Auria | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. La faux d'Auria a 200 charges et trois aptitudes : Dissection : inflige des dégâts dans une zone en appliquant l'effet Toucher de la matriarche aux cibles affectées. Elle réduit la vitesse de déplacement de 30% et augmente les dégâts de la Dissection suivante de 25% de la valeur de base de chaque effet. Consomme 39 charges. Moisson : vous foncez 20 mètres en avant en infligeant des dégâts aux cibles sur votre chemin et en leur appliquant Toucher de la matriarche. L'aptitude a un temps de recharge de 2 secondes et consomme 39 charges. Essaim : dépense la moitié des charges restantes, inflige des dégâts dans la zone et détruit l'arme, ce qui révèle une ruche à l'intérieur La ruche est présente pendant 10 secondes et inflige des dégâts avec une fréquence accrue à une cible proche choisie aléatoirement en lui appliquant Essaim pendant 3 secondes. Les effets se cumulent jusqu'à 3 fois. La victime d'Essaim subit des dégâts par effet. Inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
18 000 ![]() |
![]() | Lames de Cyrus | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine qui apparaît devant vous. Une fois activée, elle crée 5 portails d’où sortent des lames de feu. Chaque lame vole vers la cible ayant le moins de Santé dans une zone sélectionnée et inflige des dégâts à tous les ennemis croisant leur chemin et à la cible principale. Inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
12 000 ![]() |
![]() | Lames de Cyrus améliorées | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine qui apparaît devant vous. Une fois activée, elle crée 10 portails d'où sortent des lames de feu. Chaque lame vole vers la cible ayant le moins de Santé dans une zone sélectionnée et inflige des dégâts à tous les ennemis croisant leur chemin et à la cible principale. Inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
12 000 ![]() |
![]() | Ailes d'Hérida | Ne fonctionne qu'avec les classes de soutien. Lorsque vous et vos alliés infligez assez de dégâts, vous obtenez les ailes d'Herida. L'arme a 200 charges et 3 aptitudes : Cadeau : crée une impulsion d'une portée de 20 mètres qui inflige des dégâts et applique l'effet Cadeau aux alliés, ce qui augmente leurs chances de critique de 25% pendant 5 secondes. Consomme 48 charges. Pitié : améliore l'attaque suivante d'un allié proche en dégâts (l'effet dure 5 secondes et se cumule jusqu'à 3 fois). Si la cible a l'effet Cadeau, sa durée sera rafraîchie et les Dégâts critiques de la cible seront augmentés de 25% pendant 5 secondes. Consomme 12 charges. Générosité : consomme les charges restantes et invoque une sphère magique pendant 20 secondes. Le premier immortel qui touche la sphère récupérera 25% de sa Santé maximum. Si un allié active Ia sphère, il obtiendra une charge supplémentaire pour l'arme divine sélectionnée une fois par combat. Inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
18 000 ![]() |
![]() | Ailes d'Hérida améliorées | Ne fonctionne qu'avec les classes de soutien. Lorsque vous et vos alliés infligez assez de dégâts, vous obtenez les Ailes d'Herida améliorées. L'arme possède 200 charges et 3 aptitudes : Cadeau : crée une impulsion d'une portée de 20 mètres qui inflige des dégâts et applique l'effet Cadeau aux alliés, ce qui augmente leurs chances de critique de 25% et leur bonus de dégâts critiques de 30% pendant 5 secondes. Consomme 48 charges. Pitié : augmente l'attaque suivante d'un allié proche de en dégâts (l'effet dure 5 secondes et se cumule jusqu'à 3 fois). Si la cible a l'effet Cadeau, sa durée sera rafraîchie et les Dégâts critiques de la cible seront augmentés de 25% pendant 5 secondes. Consomme 12 charges. Générosité: consomme les charges restantes et invoque une sphère magique pendant 10 secondes. Elle applique Sérénité à tous les alliés dans les 10 mètres. L'effet dure 10 secondes et augmente les dégâts et les chances de critique de 15%. Il régénère 2% de Santé par seconde. Les armes divines et les aptitudes ultimes des alliés dans la zone d'effet de la sphère se rechargent 100% plus vite. L'arme inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
18 000 ![]() |
![]() | Égaliseur de Wynd | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. L'Égaliseur de Wynd a 200 charges et 3 aptitudes : Arc électrique : inflige des dégâts à la cible et a 25% de chances de créer une bulle de plasma près d'elle. En la ramassant, vous pourrez utiliser l'aptitude Chevrotines de plasma. Consomme 11 charges. Chevrotines de plasma : inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans un cône de 15 m devant vous. Plus l'ennemi est proche, plus il subit de dégâts. Déconstruction : dépense les charges restantes pour démanteler l'arme et créer plusieurs emblèmes devant vous (entre 4 et 8). Inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels
Prix :
18 000 ![]() |
![]() | Égaliseur de Wynd amélioré | Lorsque vous infligez assez de dégâts, vous obtenez une arme divine. L'Égaliseur de Wynd amélioré possède 200 charges et 3 aptitudes : Arc électrique : inflige des dégâts à la cible et a 50% de chances de créer une bulle de plasma près d'elle. En la ramassant, vous pourrez utiliser l'aptitude Chevrotines de plasma. Consomme 11 charges. Chevrotines de plasma : inflige des dégâts dans un cône de 15 mètres devant vous. Plus l'ennemi est proche, plus il subit de dégâts. Les Chevrotines de plasma consomment toutes les bulles de plasma et leurs dégâts sont augmentés de 120% pour chaque bulle, à l'exception de la première. Déconstruction : dépense les charges restantes pour démanteler l'arme et créer plusieurs emblèmes devant vous (entre 4 et 8). Lorsque vous utilisez l'aptitude, vous obtenez un effet qui augmente les dégâts des Emblèmes de la douleur ou de la destruction de 100% pendant 10 secondes. Inflige deux fois plus de dégâts aux monstres qu'aux immortels.
Prix :
18 000 ![]() |